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@@ -17,9 +17,13 @@ void setup() {
void loop() {
buttonState = digitalRead(buttonPin);
// Wenn (if) der Schalter gedrückt ist (HIGH steht für 1, also Strom fließt)...
if (buttonState == HIGH) {
// DAnn mach das hier (LED an)
digitalWrite(ledPin, HIGH);
// Ansonsten (else)
} else {
// mach das hier (LED aus)
digitalWrite(ledPin, LOW);
}
}
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TODO: Überarbeiten
# Z-Lab Arduino-Grundkurs Übung 6: Ein Schalter (ein digitaler Sensor)
In dieser Übung verwenden wir einen Schalter.
Zuerst öffnen wir das Projekt über den gewohnten Weg. Der Name ist "05_Schalter"
Zuerst öffnen wir das Projekt über den gewohnten Weg. Der Name ist "06_Schalter"
![Projekt öffnen](projekt_oeffnen.png)
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@@ -10,11 +10,11 @@ Zuerst lernen wir die Grundstruktur eines Arduino-Programms und wie wir das Prog
Danach lernen wir, wie wir die auf dem Arduino feste eingebaute LED zum Blinken bringen.
* [Übung 3: Externe LED](03_Externe_LED/)
Das Ganze machen wir dann noch mit einer externen LED, hier lernst du das Breadboard kennen
* [Übung 4: Piepser](04_Piepser/)
* [Übung 4: Piepser](04_Piepser/)
In Übrung 4 erzeugen wir Töne mit dem Arduino
* [Übung 3: Lichtsensor](05_Lichtsensor/)
* [Übung 3: Lichtsensor](05_Lichtsensor/)
Hier lernst du, wie ein Lichtsensor verwendet werden kann
* [Übung 3: Schalter](06_Schalter/)
* [Übung 3: Schalter](06_Schalter/)
Und natürlich müssen wir auch wissen, wie Schalter funktionieren
## Materialliste
@@ -29,13 +29,12 @@ Wir benötigen dazu folgendes:
* 1x passiver Piepser
* Einen Satz Jumper-Kabel mit PINs auf beiden Seiten
## Die Übungen
## Vorbereitungen
Und hier gehts dann zu den einzelnen Übungen:
* [Übung 1: Grundstruktur](01_Grundstruktur/)
* [Übung 2: Blinken](02_Blinken/)
* [Übung 3: Externe LED](03_Externe_LED/)
* [Übung 4: Piepser](04_Piepser/)
* [Übung 3: Lichtsensor](05_Lichtsensor/)
* [Übung 3: Schalter](06_Schalter/)
Damit du in der Arduino-IDE die Programme einfach öffnen kannst wie es in den Screenshots beschrieben ist musst du dieses Repository auf deinen Computer herunterladen.
Die Dateien müssen in deinem Dokumentenverzeichnis ins Verzeichnis "Arduino" kopiert werden.
Das sieht dann so aus:
![Kurs herunterladen](kurs_herunterladen.png)
Danach kannst du in der Arduino-IDE die Übungen öffnen.
Wie das geht siehst du in den einzelnen Übungen.
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@@ -1,5 +0,0 @@
-- links-to-html.lua
function Link(el)
el.target = string.gsub(el.target, "%/", "/readme.html")
return el
end