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7db2f8c548
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a2b6628adf
Author | SHA1 | Date | |
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a2b6628adf | |||
cb4ba88bf7 |
@ -1,10 +1,10 @@
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# Z-Lab Arduino-Grundkurs Projekt 1: Nichts tun...
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# Z-Lab Arduino-Grundkurs Übung 1: Nichts tun...
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## Dafür lernen wir, wie ein Arduino-Programm (der sog. Sketch) aufgebaut ist
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Öffne zuerst den Sketch für dieses Projekt über die Arduino-IDE.
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Öffne zuerst den Sketch für diese Übung über die Arduino-IDE.
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Das geht über Datei-> Sketchbook -> Z-Lab -> Arduino_Grundlagen -> 01_Grundstruktur:
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![Projekt öffnen](oeffnen.png)
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![Übung öffnen](oeffnen.png)
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Nun siehst du den Quellcode eines Programmes für den Arduino, das absolut gar nichts machen wird.
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Dazwischen sind auch ein paar Kommentare, damit du auch nachvollziehen kannst, was alles bedeutet, wenn du diese Seite nicht offen hast.
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@ -39,12 +39,12 @@ Also im Falle der Wasserflasche die Wasserflasche.
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> Und sicher ist dir in dem Beispiel schon aufgefallen, dass Funktionsnamen kein Umlaute haben dürfen.
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Ganz wichtig sind die Klammern "()" am Ende der Funktion. Erst dadurch wird die Funkion auch zur Funktion und kann nicht mit einer Variable (kommen wir im Nächsten Projekt dazu) oder anderen Elementen verwechselt werden.
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Ganz wichtig sind die Klammern "()" am Ende der Funktion. Erst dadurch wird die Funkion auch zur Funktion und kann nicht mit einer Variable (kommen wir in der nächsten Übung dazu) oder anderen Elementen verwechselt werden.
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### Die Funktion "setup"
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Die Funktion "setup" ist eine ganz spezielle Funktion. "Setup" ist englisch und heißt auf Deutsch so viel wie "Aufbau" oder "Einrichtung". Diese Funktion wird einmal ausgeführt, nachdem der Arduino mit Strom versorgt (also eingeschaltet) wird. Alles, was nur einmal gemacht werden muss, um die Aufgabe zu erledigen, die unser Programm erleidgen muss, muss hier rein.
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Das ist wie wenn du mit deinem Lego spielst: Zuerst musst du das Lego holen, dich irgendwo hinsetzen und dann das Lego auspacken. Wenn du dann mit dem Lego z.B. ein Haus baust hast du das Lego schon da und musst nur immer wieder in die Kiste greifen. Und hier kommt die zweite Funktion aus diesem Projekt ins Spiel
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Das ist wie wenn du mit deinem Lego spielst: Zuerst musst du das Lego holen, dich irgendwo hinsetzen und dann das Lego auspacken. Wenn du dann mit dem Lego z.B. ein Haus baust hast du das Lego schon da und musst nur immer wieder in die Kiste greifen. Und hier kommt die zweite Funktion aus dieser Übung ins Spiel
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### Die Funktion Loop
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Die Funktion "loop" ist das zweite wirklich relevante in diesem Beispiel:
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@ -105,4 +105,4 @@ Du hast gerade dein erstes Programm in Maschinencode übersetzt und auf den Ardu
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Auch wenn das Programm noch nichts tut so weißt du jetzt, was die Funktionen setup und loop machen und wie du ein Programm so übersetzt, dass der Arduino weiß, was er zu tun hat und wie du es hochlädst.
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Also schnell weiter zum nächsten Projekt denn da bekommt der Arduino jetzt auch etwas zu tun :)
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Also schnell [weiter zur nächsten Übung](../02_Blinken/) denn da bekommt der Arduino jetzt auch etwas zu tun :)
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@ -1,13 +1,13 @@
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# Z-Lab Arduino-Grundkurs Projekt 2: Blinken
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# Z-Lab Arduino-Grundkurs Übung 2: Blinken
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In diesem Projekt lassen wir eine LED blinken.
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In dieser Übung lassen wir eine LED blinken.
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Das gute an diesem Beispiel ist, dass wir hierfür auch wieder nichts brauchen außer den Arduino, einen Computer, das passende Kabel und die Arduino-IDE, die wir ja ohnehin schon installiert haben.
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Denn die meisten Arduinos haben eine eingebaute LED, die man programmieren kann.
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Zuerst öffnen wir das Projekt 02_Blinken über "Datei" -> "Sketchbook" -> "Z-Lab" -> "Arduino_Grundlagen" -> 02_Blinken:
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![Projekt öffnen](oeffnen.png)
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Zuerst öffnen wir doe Übung 02_Blinken über "Datei" -> "Sketchbook" -> "Z-Lab" -> "Arduino_Grundlagen" -> 02_Blinken:
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![Übung öffnen](oeffnen.png)
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In der Datei 02_Blinken.ino finden wir folgenden Quellcode:
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@ -34,11 +34,11 @@ void setup() {
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}
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```
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Im letzten Projekt haben wir gelernt, dass die setup-Funktion nur einmal ausgeführt wird, wenn der Arduino gestartet wird.
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In der letzten Übung haben wir gelernt, dass die setup-Funktion nur einmal ausgeführt wird, wenn der Arduino gestartet wird.
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In dieser setup-Funktion befindet sich nur ein Befehl. Dieser lautet "pinMode".
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Die pinMode-Funktion wird nicht wie die setup-Funktion einfach mit Klammern geschrieben sondern in den Klammern stehen noch weitere Zeichen. Diese nennen sich Parameter, Argumente oder Optionen. Gemeint ist damit das gleiche.
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Nehmen wir noch mal das Beispiel mit der Wasserflasche im Kühlschrank aus dem letzten Projekt.
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Nehmen wir noch mal das Beispiel mit der Wasserflasche im Kühlschrank aus der letzten Übung.
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Wenn ihr manchmal nicht nur die Wasserflasche aus dem Kühlschrank braucht sondern vielleicht auch mal eine Karotte oder irgendwas anderes dann wäre es doch praktisch, ihr müsstet nicht für alles, was sich im Kühlschrank befindet eine neue Funktion schreiben.
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So wie ihr eure Eltern fragt, ob sie euch die Wasserflasche geben können könnt ihr sie ja auch fragen, ob sie euch eine Karotte geben können.
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Wir könnten also sagen, wir machen eine Funktion, die heißt:
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@ -57,7 +57,7 @@ Ein PIN ist ein Anschluss am Arduino. Wenn du auf den Arduino schaust dann hat d
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Dann haben wir hier noch etwas neues, das nennt sich "Makro".
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Ein Makro ist wie ein Platzhalter, der aber nicht mehr veränderbar ist.
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Ein Makro wird einmal definiert und dann bleibt es wie es ist, anders als Variablen (kommen wir in einem späteren Projekt dazu), die später noch veränderbar sind.
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Ein Makro wird einmal definiert und dann bleibt es wie es ist, anders als Variablen (kommen wir in einer späteren Übung dazu), die später noch veränderbar sind.
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Ein Makro, das wir hier haben hat den Namen "LED_BUILTIN".
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Dahinter steht eine Zahl, und zwar die PIN, an der die im Arduino eingebaute LED angebracht ist.
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@ -101,7 +101,7 @@ Hier steht "HIGH" (wieder ein Makro) für "An" in Form einer 1 und "LOW" für "A
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![Marko Wert LOW](image-6.png)
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*Marko-Wert von LOW*
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Dann gibt es noch eine weitere Funktion in unserem Projekt:
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Dann gibt es noch eine weitere Funktion in unserer Übung:
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```c
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void loop() {
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Before Width: | Height: | Size: 22 KiB After Width: | Height: | Size: 22 KiB |
@ -1,15 +1,15 @@
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# Z-Lab Arduino-Grundkurs Projekt 3: Externe LED und mehrere LEDs
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# Z-Lab Arduino-Grundkurs Übung 3: Externe LED
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In diesem Projekt lassen wir wieder LEDs blinken.
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In dieser Übung lassen wir wieder eine LED blinken.
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Allerdings dieses Mal eine externe.
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Zuerst öffnen wir das Projekt über den gewohnten Weg. Der Name ist "03_Externe_LED"
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Zuerst öffnen wir die Übung über den gewohnten Weg. Der Name ist "03_Externe_LED"
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![Projekt öffnen](projekt_oeffnen.png)
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![Übung öffnen](oeffnen.png)
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Wenn du dieses Projekt öffnest wunderst du dich bestimmt. Das sieht ja genau so aus wie beim letzten Mal.
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Wenn du diese Übung öffnest wunderst du dich bestimmt. Das sieht ja genau so aus wie beim letzten Mal.
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Genau! Um mehrere LEDs und auch externe LEDs anzusteuern reicht unser C-Wissen aus den letzten beiden Projekten völlig aus. Wir müssen nur das gelernte neu kombinieren und schon können wir externe LEDs und auch mehrere LEDs anschließen und unterschiedlich blinken lassen.
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Genau! Um die externe (vorsicht, Spoiler) sogar beide LEDs anzusteuern reicht unser C-Wissen aus den letzten beiden Übungen völlig aus. Wir müssen nur das gelernte neu kombinieren und schon können wir externe LEDs und auch mehrere LEDs anschließen und unterschiedlich blinken lassen.
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Und wir müssen lernen, was ein Breadboard ist :)
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@ -96,9 +96,23 @@ So und dann geht's wieder ans Programmieren.
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### Lösung mit #define
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```c
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#define LED1 12
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#define LED2 13
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TODO: hier Lösungsvorschläge
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void setup() {
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pinMode(LED1, OUTPUT);
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pinMode(LED2, OUTPUT);
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}
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void loop() {
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digitalWrite(LED1, HIGH);
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digitalWrite(LED2, LOW);
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delay(1000);
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digitalWrite(LED1, LOW);
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digitalWrite(LED2, HIGH);
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delay(1000);
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}
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```
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</details>
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</details>
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</details>
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Before Width: | Height: | Size: 60 KiB After Width: | Height: | Size: 60 KiB |
@ -4,9 +4,9 @@ TODO: Überarbeiten
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In dieser Übung erzeugen wir Töne mit einem Piepser.
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Zuerst öffnen wir das Projekt über den gewohnten Weg. Der Name ist "04_Piepser"
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Zuerst öffnen wir die Übung über den gewohnten Weg. Der Name ist "04_Piepser"
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![Projekt öffnen](projekt_oeffnen.png)
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![Übung öffnen](oeffnen.png)
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## Verkabeln wir den Piepser mit dem Arduino mit dem Arduino
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Before Width: | Height: | Size: 65 KiB After Width: | Height: | Size: 65 KiB |
@ -4,9 +4,9 @@ TODO: Überarbeiten
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In dieser Übung lesen wir einen Lichtsensor, einen sog. analogen Sensor aus.
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Zuerst öffnen wir das Projekt über den gewohnten Weg. Der Name ist "05_Lichtsensor"
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Zuerst öffnen wir die Übung über den gewohnten Weg. Der Name ist "05_Lichtsensor"
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![Projekt öffnen](projekt_oeffnen.png)
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![Übung öffnen](oeffnen.png)
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## Verkabeln wir den Piepser mit dem Arduino mit dem Arduino
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Before Width: | Height: | Size: 72 KiB After Width: | Height: | Size: 72 KiB |
@ -2,9 +2,9 @@
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In dieser Übung verwenden wir einen Schalter.
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Zuerst öffnen wir das Projekt über den gewohnten Weg. Der Name ist "06_Schalter"
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Zuerst öffnen wir die Übung über den gewohnten Weg. Der Name ist "06_Schalter"
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![Projekt öffnen](projekt_oeffnen.png)
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![Übung öffnen](oeffnen.png)
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## Verkabeln wir den Piepser mit dem Arduino mit dem Arduino
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